Als je nog geen website hebt, of je wilt je huidige website verbeteren of vernieuwen, begin dan met het maken van een prototype! Prototyping in een vroegtijdig stadium van je project scheelt heel veel tijd (en dus geld) en zorgt voor een beter resultaat. In dit artikel bespreek ik de lessen die we kunnen trekken uit de Marshmallow Challenge voor ons webdevelopment-traject.
Praktijk lessen uit de Marshmallow Challenge
Ik raad iedereen aan om de video van TED te bekijken. Als je hem nog niet kent zal het een van de meest inspirerende dingen zijn die je deze week ziet!
In de video vertelt Tom Wujec over de Marshmallow Challenge. Het doel is simpel: in 18 minuten bouw je met teams van 4 mensen de hoogste vrijstaande structuur opgebouwd uit 20 spaghettistokjes, 1 meter tape, 1 meter touw en 1 marshmallow. De marshmallow moet het hoogste punt zijn.
Hoewel de opdracht eenvoudig lijkt, is het eigenlijk best moeilijk. De workshops zijn gedaan met ontwerpers, architecten, studenten, kleuters etc.
We kunnen hier een aantal interessante lessen uit trekken.
Les 1: Prototyping werkt!
Normaal gesproken beginnen de meeste mensen met plannen over hoe de eindstructuur eruit moet komen te zien en wie wat doet. Ze schetsen, maken een lay-out van de stokjes en beschrijven de beste manieren van bouwen. Vervolgens monteren ze de stokjes en plakken deze op steeds groeiende structuren. Tot slot, net als de tijd begint te dringen, pakt iemand de marshmallow en plaatst deze voorzichtig op de top van de fragiele structuur. Dan nemen ze een stapje terug en… ’ta-dah!’ Maar meestal verandert de ’ta-dah’ in een ‘oh-nee!’; het gewicht van de marshmallow zorgt ervoor dat het bouwwerk instort.
Herkenbaar bij het lanceren van een website ;-)? Onder de slechtste teams zijn veel recent afgestudeerde studenten van business-studies. Het is verbazingwekkend om te zien hoe ze vechten, bedriegen en brakke structuren produceren. Sommige teams hebben meer ’ta-dah’ momenten dan anderen. Onder de betere teams zijn de recent afgestudeerden van de kleuterschool. Niet alleen bouwen ze consequent groter structuren, die van hen lijken op bomen, olifanten of spinnen.
Maar waarom? Wujec zegt allereerst dat geen van de kinderen bezig is om CEO van de Spaghetti B.V. uit te hangen, maar er is nog een reden. Business studenten worden opgeleid om eerst een plan maken en dat vervolgens uit te voeren. Als ze een marshmallow bovenop plaatsen en de structuur valt om, dan is er geen tijd meer om het te repareren en dat schept een crisis!
Klinkt dat bekend? Kleuters werken anders. Ze bouwen een beetje structuur, voegen de marshmallow toe, spelen wat rond en voegen nog wat meer spaghettistokjes toe. Keer op keer bouwen ze stap voor stap prototypen en houden steeds de marshmallow bovenin.
Ontwerpers herkennen deze vorm van samenwerking als de essentie van een iteratieve proces. Met elke versie krijgen de kinderen direct feedback over wat wel en wat niet werkt. Door middel van spel en prototyping springen ze constant in op wat er voor hen afspeelt.
Les 2: Multi-disciplinaire teams
Het vermogen om te spelen en te prototypen zijn belangrijke voorwaarden voor innovatie. Maar er zijn ook anderen. Wat zijn de resultaten van de verschillende teams?
- De gemiddelde hoogte voor de meeste teams is iets meer dan 20 centimeter.
- Business-studenten halen gemiddeld ongeveer de helft…
- Advocaten doen het wat beter, maar niet veel beter. Net als studenten bedrijfskunde besteden ze teveel tijd aan het verdelen van macht en het maken van plannen.
- Kleuters, zoals we hebben gezien, doen het beter dan de meeste volwassenen.
Maar wie zijn het allerbeste? Gelukkig de ingenieurs en architecten, zij maken de hoogste en meeste stabiele structuren. De grootste tot nu toe, zo’n 99 centimeter!
- CEO’s zijn een beetje beter dan gemiddeld.
Maar nu wordt het interessant; wanneer directiemedewerkers in een team samenwerken met CEO’s, dan wint dat team bijna altijd. Het lijkt erop dat de medewerkers de verschillende vaardigheden van elke teamlid weten te faciliteren en te stimuleren.
Zoals je hierboven ziet, bestaan de allerbeste teams uit vakspecialisten. Maar de op één na beste zijn de met multi-disciplinaire teams met zowel CEO’s als (directie)medewerkers. In mijn vorige post schreef ik al over creatief versus logisch denkende ontwerpers en de noodzaak voor beiden in je ontwerpteam.
De 3e les uit de Marshmallow Challenge is dat teams zonder ontwerpervaring door een bonus zeer slechte resultaten krijgen. Maar teams met ervaring in prototyping en het iteratieve proces krijgen door een bonus juist betere resultaten. Interessant!
Les 3: Elk project heeft zijn eigen marshmallow!
De Marshmallow Challenge laat zien dat teams die prototypen, elkaars vaardigheden faciliteren en die op de juiste manier stimuleren het meest succesvol zijn in een ontwerpuitdaging. Op de website van de Marshmallow Challenge vind je instructies over hoe je zelf een keer de challenge kunt doen. Ook kun je je resultaten daar delen met andere teams.
De fundamentele les is dat ontwerpen een contactsport is. Het vereist dat we al onze zintuigen en vaardigheden gebruiken bij het volbrengen van de taak. Het maken van een prototype prikkelt onze zintuigen. Het werken in een multi-disciplinair team met teamleden die speciale en/of faciliterende vaardigheden meebrengen zorgen vaak voor het beste resultaat!
Volgende week wat uitleg over hoe je project beter wordt door het een pak slaag te geven…
Interessant stuk, Taco. Ik ben benieuwd hoe jij dit allemaal toepast in de praktijk.